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«Los Templos Sagrados» y «Chichén Itzá» – Reportaje

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Recordatorio: HOY a las 19 h, en el Matadero de Madrid (Paseo de la Chopera, 14, Metro Legazpi) el legendario Andrés Samudio ofrecerá una charla en la que relatará su paso por la mítica compañía Aventuras AD. Qué mejor ocasión, pues, para dejarles la segunda parte de nuestro completísimo estudio centrado en la trilogía de CI-U-Than; ya el viernes pasado les contamos todo sobre Cozumel, y hoy haremos lo propio sobre Los Templos Sagrados y Chichén Itzá. Disfruten ahora del texto, y acudan por la tarde a Matadero para que el propio Andrés Samudio les hable sobre estos clasicazos impepinables que él mismo dirigió y guionizó. ¡Les esperamos!

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Los Templos Sagrados (Aventuras AD, 1991. ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga, Amstrad PCW, PC)

Tras su paso por Cozumel, nuestro protagonista Doc Monro (aventurero y arqueólogo, programador de aventuras en sus ratos libres) llega por fin a la península del Yucatán tras haber sobrevivido a una terrible tormenta. En Los Templos Sagrados, segunda parte de las aventuras de la Trilogía de Ci-U-Than, no hay pueblos, ni mujeres con las que flirtear: hay una situación de exploración extrema en la que tras llegar sin nada a la selva tenemos que sobrevivir. Esto implicará la construcción de herramientas como cerbatanas o hachas, matar a bestias salvajes, introducirnos en Templos y sentirnos como Indiana Jones resolviendo misterios realmente místicos. Todo ello mientras se nos ilustra acerca de la historia maya de un modo muy ameno. No es la mejor aventura de AD como ya veremos en su momento, pero está al mismo nivel en cuanto a escenografía, documentación y técnica.

La ilustración de Luis Royo nuevamente es impactante y parece más bien reflejar el sacrificio de una secta de encapuchados salidos que un ritual maya. Naturalmente, todo comienza con el típico acertijo inicial, con un remo y la cuerda como elementos clave. En esta ocasión no necesitaremos nadar hacia ninguna orilla sino más bien concentrarnos en salvar a nuestro acompañante de embarcación. Por supuesto, tienes turnos limitados.

La primera parte de la aventura transcurre en el Templo de Tulum y sus alrededores. El templo es en realidad un complejo de varias edificaciones que datan en su mayoría del siglo XIII al XV. Su nombre hace referencia a sus murallas, pero es probable que se le diera esta denominación cuando el complejo ya estaba en ruinas. Toda la ciudad recibía en la antigüedad el nombre maya de Zamá (que significa mañana o alba).  Estuvo poblada inicialmente por los mayas en los siglos V y VI, probablemente abandonada y repoblada en el 1.200 por los Xiu, los Itzá y los Cocom, teniendo por ello evidentes vínculos con la mítica Chichén-Itzá como luego veremos. Gráficamente el juego refleja muy acertadamente la llegada a la costa representando la edificación llamada habitualmente «El Castillo», con su presencia imponente sobre un pequeño acantilado que da a las aguas caribeñas. Las representaciones pictóricas de Tulum siempre recogen una imagen similar a la que tan sugerentemente nos muestra el juego.

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La función de esta edificación era justo esa, ser divisada por los navegantes y actuar como faro, a través de dos huecos, para evitar que los transportes con mercancías encallaran y se perdiera todo su contenido. El conquistador español Juan de Grijalvo, ya en el siglo XVI, no se atrevió a acercarse por miedo a perder su embarcación pero manifestó quedar maravillado por la majestuosa imagen de los edificios sobre el mar (aunque en realidad el complejo no era tan importante ni majestuoso). Hay estudios que aventuran que todo el diseño se fundamentaba en la observación de la «Estrella de la Mañana», Venus, cuya figura se ha encontrado en diversas salas de los templos que se conservan. Todos los templos, hasta los más importantes, de todo el complejo se dedican a seguir a Venus en su recorrido e incluso cuentan con agujeros y aberturas a través de los que penetran los rayos del sol y se visualiza el pequeño astro en otros momentos. Los alineamientos de Sol, Luna y Venus constituyen la guía de construcción de muchos elementos. Además fue un lugar de culto a la conocida diosa Ixchell, tan importante en el primer juego de la trilogía, y lugar directo de conexión y comercio con la propia isla de Cozumel.

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El Templo de los Frescos y su pórtico de entrada con columnas es la construcción más característica del lugar. Tiene unas salas abovedadas visitables que recuerdan las esbozadas por el propio juego y que nos encontramos nada más llegar al templo. Es un edificio de volúmenes atrevidos que se permiten juegos al volar unos sobre otros de una manera bastante sorprendente para ser una arquitectura tan antigua. La arquitectura de los templos de la ciudad es postclásica, ya influenciados por la Chichén Itzá que conoceremos en el colofón de la trilogía de Samudio. Como vemos, toda la aventura es un viaje al verdadero corazón de la civilización maya y el segundo juego es el interludio perfecto entre las aventuras más rupestres de la primera parte y la inmersión en arquitecturas extrañas de la tercera, combinándose aquí un poco de todo.

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Os dejo también un montaje de la estructura real de Tulum comparada con la de la propuesta de Samudio, para que apreciéis las semejanzas entre ambas.

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Aparece también la figura del Cenote, un elemento circular similar a un gran pozo que se excavaba hasta el nivel freático del agua y que se delimitaba por grandes muros circulares de piedra. Estos pozos tenían una función ritual, para sacrificios y para arrojar en él objetos sagrados, joyas o cerámicas (expoliadas a lo largo de los años mediante drenajes ilegales). Los más famosos son los de Chichén Itzá pero aquí en este juego ya aparecen y en esta ocasión como vía de escape hacia el templo de Coba. El cenote de Tulum es, pues, un recurso que utiliza aquí Samudio para realizar el interludio entre la primera y la segunda parte del juego; se llega a él resolviendo el puzzle de la espiral del Templo inicial y tenemos que llevar unos troncos al agua para poder hacer una balsa con la que navegar hasta Coba, el segundo templo, que en la realidad queda a unos 40 kilómetros de Tulum, en el interior de la península y dando así coherencia al viaje propuesto por Andrés. El cenote aparece descrito tal y como es por ejemplo el de Chichén-Itzá, exigiendo un peligroso descenso (tiene 15 metros hasta la lámina de agua) y con las dimensiones suficientes como para introducir una pequeña embarcación. Este nivel de agua se conecta con otros cauces que llevan a otros lugares, o al propio océano: seguiremos pues el camino hasta Coba.

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El Templo de Coba es un complejo conocido por sus pirámides, pero en realidad fue poblada en el año 600 y ligada a la actividad agrícola. En la época de esplendor del Reino Maya alcanzó una dimensión muy considerable, de medio centenar de miles de habitantes, y durante el siglo XIV (poco antes de la llegada de los conquistadores españoles) aún estaba envuelta en la construcción de nuevos monumentos. Estaba conectada con otras ciudades y complejos por las famosas carreteras mayas que también aparecen al final de juego, en el camino de Doc Monro hacia Chichén-Itzá. Eran vías de tránsito de muchísimos kilómetros de longitud y muy bien ejecutadas, hasta el punto de que han llegado hasta nuestros días. Hasta 5 de estos «sacbes» parten de Coba hacia otros puntos del Yucatán.

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La pirámide de Nohoch Mul, a 42 metros de altura, es la más alta de la península. Cuenta con 120 escalones impresionantes y desde su parte más alta puede verse perfectamente todo el entorno, incluyendo una vista completa de las lagunas cercanas que aparecen en el juego como escenarios visitables. En el esquema adjunto podemos ver superpuesto el escenario real al esquema-plano que Samudio nos ofrece en las instrucciones de Los Templos Sagrados. La llamada Iglesia es otra de las pirámides importantes del lugar, junto con el complejo de las Pinturas, llamado así por las obras de las que aún quedan restos en los muros de piedra.

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Los Templos Sagrados no es una aventura que se prodigue en personajes, pero al igual que en la primera parte tenemos la carismática aparición de la Diosa de Cozumel, aquí tendremos la aparición puntual de una figura que fue muy importante en la historia de Chichen-Itzá. Puntual o más bien a través de sus ídolos, que tendremos que recolectar en la fase final de la aventura. Se trata del denominado Itzam Na o Itzamná, dios ligado a la figura del sol y la lluvia (la Agricultura) y al cielo, que se entendía que era su residencia. Inspiró la creación de la ciudad de Izamal, centro del culto a su imagen. Sin embargo, este dios fue mortal, un sacerdote maya divinizado tras su muerte y que se llamaba Zamná, establecido en Chichén-Itzá en el 525 d.C. Tuvo una importancia crucial en la formación y consolidación de la cultura maya, y su imagen divinizada perduró incluso en la civilización azteca con el nombre de Tonacatecuhtli.

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Sin embargo, el personaje más carismático es el de la ninfa-mujer de fatal destino llamada Xtabai que se nos aparece primero durante el sacrificio (a la vez que se nos cuenta su trágica historia) y después al final como malévolo espíritu que intenta confundirnos. Xtabai , o Xtabay, era llamada Xkeban (prostituta, mujer mala). Su destino estaba ligado a la de otra mujer llamada por los mayas Utz-Colel (mujer buena). Sin embargo, en realidad Xtabay era dulce de corazón y Utz-Colel era una mujer fría que no era capaz de entregar cariño alguno. Al morir, la tumba de Xtabay emanó un olor a flores que embriagó todo el pueblo y la otra mujer clamó que cuando ella muriera sin duda su tumba olería mejor. Sin embargo, no fue así: el olor fue nauseabundo y de su tumba nació un tipo de cactus con una flor sin aroma alguno. Se habla de que esta mujer se aparecía en forma de espíritu, a modo de falsa Xtabay, seduciendo a hombres y llevándolos a la muerte, como ocurre precisamente en el juego con el acertijo de los ídolos de Itzam Na. Por eso, cuando se os aparezca delante ¡no os fiéis! La historia de la mujer Xtabay es una de las leyendas mayas más conocidas, que ahora conocemos de la mano de Samudio.

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En lo que se refiere a la aventura en sí misma, como programa y como juego, debemos decir que el resultado no hace justicia a toda la aparamenta cultural y técnica que tiene detrás. En primer lugar, el planteamiento de la aventura es continuista lo cual es consecuente con el hecho de que es la segunda parte de una trilogía. Pero mientras Cozumel tenía construcción de personajes, momentos emotivos y una historia hilvanada y que te atrapaba, Templos Sagrados naufraga en la propia soledad del protagonista. Los personajes desaparecen, y la aventura se convierte en una suerte combinación de exploración selvática, puzzles imposibles (e ilógicos en ocasiones) en su mayor parte y algunos momentos tediosos.

Los gráficos mantienen aquel espíritu de reflejar el aspecto de viejas fotografías, pero su calidad está reservada a los usuarios de Atari ST o Amiga, que apreciarán una calidad un punto superior a la que Cozumel ya nos ofrecía. La estructura en pantalla es la misma y solo la definición del arte y su cromatismo se ve modificada, utilizando una paleta ligeramente más variada pero predominando esos preciosos tonos sepia. En PC, sin embargo, vemos un salto cualitativo excesivamente perjudicial para esta plataforma, de manera que lo que vemos en pantalla ya no conserva ese toque de la primera parte sino que se vuelve confuso hasta el punto de no comprenderse bien lo que está apareciendo ante nuestros ojos. Cozumel utilizaba mucho mejor la capacidad de la EGA, y en esta ocasión el resultado empaña las vibraciones que nos transmite el juego. Las versiones de 8 bits mantienen el tono de la primera parte, pero lo que adolece de interés es el propio contenido de lo que se plasma gráficamente. La mayor riqueza ambiental de Cozumel también se reflejó en una mayor variedad gráfica que en Templos Sagrados.

En cuanto a la historia, todo el interés que suscita la ambientación, la escenografía de templos, puzzles, sacrificios mayas y aparición de entidades y espíritus, no acaba de cuajar por la dificultad de la aventura y la ausencia de un verdadero guión o hilo conductor que te atrape emocionalmente. La primera parte por ejemplo sustenta su núcleo en la resolución del puzzle de la espiral, un infierno de bloques de piedra, que además implica después trasladar uno a uno varios troncos (junto con sus correspondientes lianas) hasta el cenote para hacer una balsa. Todas estas acciones multiplican en pesadez algunas mecánicas que ya vimos en historias como La Aventura Espacial (con un rosario de materializaciones-desmaterializaciones y traslado de objetos de un sitio a otros) y sí alargan la aventura, pero a costa de acciones que resultan repetitivas.  Otros puzzles como el de las cuentas del collar resultan curiosos aunque su resolución, si prescindimos de pistas, está demasiado asociado a elementos aleatorios que le restan encanto.

La segunda parte mejora, desde luego, y se concentra en la exploración del Templo de Coba y de diversas estancias, en un entorno dominado por varias construcciones y por dos lagunas, en las que abundan los elementos mágicos y a veces con inspiración «indianajones», como el momento del salto de fe al precipicio o los ídolos del dios Itzam Ná, de diversos materiales pero resultando el más austero de ellos el más valioso en realidad (a semejanza de cierto cáliz). El ritual del sacrificio acaba siendo un elemento central importante pero gira en torno al triste personaje de una oveja que hay que revivir con una poción (¿) para luego matarla, lo cual desde el punto de vista de la historia no resulta especialmente vibrante. El único personaje que aparece realmente, aparte del barquero de las secuencias iniciales, es la malvada mujer Xtabai, que se nos presenta en forma de imagen tras el sacrificio y en los compases finales del juego, con una interacción muy acotada y planteándonos un mortífero puzzle final que puede acabar con la vida de Doc Monro. Vuelven a aparecer también las escenas con movimientos limitados por culpa de la luz (algo que ya vimos en Cozumel… ¡Y en La Aventura Original!) con su emocionante ritmo. El parser del DAAD es, de nuevo, casi impecable si exceptuamos algunos momentos en los que es bastante inclemente para entender lo que acertadamente queremos decir. No os empeñéis en otra cosa que no sea «quitar piel» o «encender cañas», y olvidaos de «quemar», «cortar piel» o cualquier otro sinónimo lógico.

Un producto, por tanto, muy cuidado desde el punto de vista de la ambientación, de incorporar rigor a su contenido, con detalles muy ilustrativos y mecánicas interesantes como la fabricación de objetos, pero que es más discutible a la hora de proporcionar verdadera diversión, funcionando como tal solo en partes determinadas. Resulta demasiado complicada. Técnicamente está a la altura de otras producciones, y su principal valor está en establecer un puente y un revulsivo para la tercera parte, Chichén-Itzá.

 

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Chichén Itzá (Aventuras AD, 1992. ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga, PC)

En 1992, Aventuras AD consigue al fin editar la última parte de la trilogía. Para todos aquellos conocedores del contexto de aquellos años, este lanzamiento evidencia algo muy claramente: España se subió tarde a casi todos los trenes. Es cierto que existió una floreciente industria del videojuego mientras que los equipos a organizar y los medios a desplegar no fuesen de mucha exigencia, pero los 16 bits fueron una barrera infranqueable. Las aventuras conversacionales ya no existían: el concepto de aventura gráfica popularizada por Lucasarts había barrido del mapa cualquier concepción anterior de las mismas e incluso el tiempo de los ordenadores de 16 bits ya había pasado a favor del pujante PC. Aun así, Chichén Itzá hizo acto de aparición en tiendas e incluso quioscos aunque de una forma muy discreta, casi desapercibida.

Las aventuras conversacionales eran reliquias ya de otro tiempo, y aunque Chichén Itzá hizo esfuerzos por incorporar una interfaz gráfica algo más elaborada y dando más peso a los gráficos, no proporcionaba los suficientes atractivos frente a los juegos más populares del momento. Todo ello pese al elaborado guión, que siempre le pareció a Andrés Samudio uno de sus mejores trabajos. Sin embargo la edición conservaba su glamour habitual, en una caja si cabe más enorme que las anteriores, algo que a Samudio no le terminaba de encajar pero en lo que Dinamic siempre insistía como necesario para incrementar ventas.

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Comienza el juego donde acaba el anterior, recorriendo un Sabke entre la selva hasta llegar caminando a Chichén Itzá, el final del viaje, la mítica ciudad que sin duda esconde todo tipo de misterios y tesoros. Esta ciudad comenzó su ocupación en torno al 600 d.C y mantendría su importancia hasta el 1250 cuando comienza su declive. A pesar de ser prácticamente una ruina, tuvo también su importancia simbólica durante la conquista española, siendo tomada por Francisco de Montejo el cual fue expulsado por los mayas a los pocos años hasta su regreso, en una campaña militar que terminaría con la conquista de la península del Yucatán.

La estructura de la aventura en su primera parte es bastante diferente respecto de las anteriores entregas, y para hacer un símil que todos vamos a entender, para mí es como el sandbox de las aventuras conversacionales. ¡Tal como suena! Tenemos en primer lugar un amplísimo mapa en el que movernos, muy complejo, con diferentes edificios y estructuras en las cuales podemos entrar, subir, bajar… Y un número bastante considerable de objetos que rápidamente saturarán nuestro inventario. Lo verdaderamente interesante es que habrá un buen número de submisiones que se nos comunican a través de entes que se aparecen ante nosotros en ciertas localizaciones. Así, uno de los personajes nos solicita el arma que lo mató, otro que le proporcionemos humo, otro el «sudor del sol», o bien una medicina… Médicos mayas o sacerdotes de otro tiempo, dioses de la lluvia, unos desgraciados borrachos, toda una colección iconográfica que le da a esta primera parte un contexto extraño y sobrenatural. Personajes de alguna manera «no vivos» y con los cuales poco podremos interactuar, a diferencia de la calidez y cercanía de los protagonistas de la primera parte. La soledad nuevamente es abrumadora, así como el número de objetos a usar, los cuales pueden transformarse en otros con las combinaciones adecuadas: por ejemplo mezclando ingredientes en su correspondiente contenedor (hay de varios tipos) o simplemente por la acción sobrenatural de ciertos elementos (una urna que convierte piedras en joyas, a través de las cuales podremos mirar un altar que revela escenas del pasado y de paso la forma de resolver la aventura).
Todo este planteamiento hace que podamos abordar las tareas con gran libertad, aunque nuestras acciones tengan muy pocas referencias y los objetivos sean totalmente imprecisos y esotéricos. Algunas de las soluciones tampoco tienen excesivo sentido y hacen tarde o temprano imprescindible una guía, que por otro lado no es fácil de redactar por la naturaleza de la aventura.

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Quetzalcoatl-Kukulkan se revela como la entidad clave, ya que no en vano toda la trilogía se encamina a localizar su tumba, lo cual conseguiremos al final de la primera parte. El proceso de localización vuelve a tener reminiscencias dignas de Indy, con operaciones a realizar desde un observatorio y determinando cruces de direcciones al mirar a través de las joyas recopiladas. Operaciones muy complejas para acabar obteniendo unos animales que mediante un códice nos revelan la entrada al templo. El acceso a la tumba y por tanto al último tramo de la aventura sólo es posible habiendo finalizado todas las submisiones.

La documentación que se vierte en el juego brilla de nuevo a la hora de construir la ciudad de Chichén Itzá, protagonista de la primera parte. La «Pirámide de Kukulcán» (El Castillo) se erige en uno de los centros de referencia y realmente supone al final el acceso a las profundidades donde el juego concluye. Es la imagen más reconocible de la ciudad, una pirámide escalonada de 30 metros de altura, dotada de enormes escalinatas de 45°. Los gráficos del juego, en especial en sus versiones de 16 bits, se esfuerzan en reflejar fielmente estos hitos universalmente conocidos, abandonando el aire apergaminado de las anteriores partes para avanzar en una línea más colorista y pictórica, quizá presionados por el constante avance de la maravillosa VGA. El observatorio, por ejemplo, estructura clave en el juego para desde allí poder transformar determinados objetos y realizar las observaciones necesarias para hallar la entrada a la tumba del dios maya, es perfectamente reconocible y conserva su ubicación relativa dentro de la ciudad real.

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La traza del mapa incluido en las instrucciones lo hemos comparado de nuevo con la realidad, y obtenemos unas semejanzas en este caso más acusadas que en otras entregas, prueba de cómo se solaparon en la aventura escenario y guión. La labor de imaginar las acciones en este entorno real condicionaron sin duda el desarrollo de la misma, lo cual es algo muy interesante desde la perspectiva de la «arqueología videojueguil».

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La segunda parte de Chichén Itzá, en el interior de la tumba, propone un claustrofóbico juego en el que interacciona el pasado y el presente de manera muy original. El anillo, único objeto con el que empezamos, permite introducirnos en un viaje al pasado en el que tras resolver el típico puzzle inicial (encontrar una fuente de luz en pocos turnos, algo muy «Samudiano») recorreremos un laberinto a varios niveles para hallar la entrada al inframundo localizando cuatro libros sagrados perfectamente documentados por Andrés y muy reales: el Popol Vuh (narraciones mitológicas guatemaltecas), Chilam Balam (escrito en la lengua del Yucatán pero con alfabeto latino, y preciosas ilustraciones), Anales de los Cakchiqueles (en idioma kaqchiquel, con la historia de este pueblo hasta la conquista española) y El Titulo de Totonicapán (así se llama, otro libro guatemalteco que complementa a los otros y profundiza en la historia del pueblo de Kiche). Y por cierto, una fase de la aventura con un innegable homenaje a Yenght (Dinamic Software, 1984) especialmente en lo visual, con ese laberinto tan recordado.

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Quizá de toda la trilogía esta parte es la más sugerente y épica: todo un descenso al inframundo maya que comienza tras encontrar los cuatro libros mencionados y que involucra casi genuinos «final bosses conversacionales», duelo final incluido, en escenarios mitológicos (infierno y paraíso) con reapariciones de personajes como Zyanya o el loro Krill, cerrando de esta forma el círculo argumental y llevándonos a salvar la memoria de Quetzalcoatl. Sin embargo, por otro lado, la aventura resulta más clásica en todo este tramo final, y dinámica en cuanto a la aparición de referencias, dioses, gigantes y viejos amigos.
Las referencias a personajes reales son constantes. En la primera parte, Xochiyaoyolt aparece como un guerrero aunque es una referencia a las guerras que se acordaban entre pueblos cuya finalidad real (y cruel) era sacrificar humanos en tiempos de hambruna. El Chacmool era un tipo de escultura mesoamericana que aparece frecuentemente referenciada. Aparecen los Tlamatimine, que era la denominación de los sabios en la cultura náhuatl previa a la conquista española. Por descontado Quetzalcoatl-Kukulkan, una entidad de alguna forma común para mayas/aztecas y el culto más importante mesoamericano que precisamente se centralizaba en Chichén Itzá (de ahí su contenido mítico). Por supuesto, hay otros personajes-deidades secundarias que son más fruto de la invención de Samudio que reales.

Hay dos personajes especialmente interesantes a mi juicio, que son Tezcatlipoca y Yum Kaax, dos dioses mayas que nos perseguirán incansables en una sección, el primero con un espejo que roba nuestra voluntad y el segundo para congelarnos. «Tezca» (como coloquialmente se le denomina en el juego) es un dios especialmente siniestro, representado habitualmente con un espejo en su cuerpo con el que ve todos los pensamientos de la humanidad, y que es un reverso siniestro de Kukulkan. En suma, deidades integradas en todo un «survival horror conversacional» que puede ponernos de los nervios.

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Y por descontado, el némesis definitivo de Doc Monro y último escollo para finalizar el juego, será esa siniestra entidad llamada Buluc Chabtán al que tendremos que derrotar con dos objetos clave y que es el Dios de la Destrucción y de los Sacrificios Humanos, nada más apropiado.

Doc Monro llegará por fin al final de la aventura tras tres inolvidables programas, cada uno con su personalidad. Un servidor no puede olvidar la entrega inicial porque fueron los primeros pasos en aquella mágica tierra. Podemos hablar de lo que significaron estos juegos en su día: un contexto donde la industria de los 8 bits se hundía y no existió la necesaria adaptación a los nuevos tiempos, y a pesar de ello un equipo de soñadores sacó al mercado unas aventuras anacrónicas, de un género extinto, pero que subsistieron y brillaron. Aunque se puede decir algo más de ellas, algo más importante: quizá nunca viajamos a Centroamérica, pero estuvimos allí. En Cozumel.



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